Пара ломтиков хлеба

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

Раннее в нашей группе в ВКонтакте мы публиковали опрос, в котором интересовались, является ли данная работа 3D или фотографией. Большинство голосовавших оказались правы, это действительно 3D. Тем не менее 40% посчитало данную работу фотографией. Мы не могли оставить этот факт без внимания и публикуем making of работы, автором которой является талантливый Bertrand Benoit.

BreadSide_01

3D-художник Bertrand Benoit расскажет о процессе создания своей невозможно фотореалистичной работы Bits of Bread.

Введение

При работе над Northern я начал экспериментировать над различными способами моделирования хлебобулочных изделий. И решил создать небольшую библиотеку выпечки и хлеба. На данный момент я не так уж и далеко продвинулся, но обязательно вернусь к этому позже. А пока решил поделиться с читателями парой тестовых картинок и рассказать о процессе их создания. К сожалению, во время работы у меня не было времени на создание снапшотов, я также не успел как-то записать сам процесс, поэтому приношу свои извинения, если временами некоторые моменты будут путаными или непонятными.

BreadSide_02

Шаг 1: Пара слов о процессе моделирования

Каждый объект в композиции начинался с заботливо купленнего фотореалистичного батона/булочки/бублика, которые я затем сосканировал с помощью своего iPad и приложения Autodesk 123D Catch (в прошлом известном как Photofly). Это бесплатное приложение может получать реалистичные и полностью затекстуренные объекты из ряда фотографий. После этого я снял целую серию фотографий в высоком разрешении с помощью своей зеркалки. А потом, наконец-то, съел референсы.

3D-сканер, конечно же, так не используется, поскольку полученному результату не хватает displacement, subdivisions или, хотя бы, корректной UV-развертки, низкое разрешение текстур также не доставляет, а пересветы весьма печалят. Но это хорошая точка отсчета, а с помощью инструментов Conform в 3Ds Max можно нарисовать меш на любой поверности, а затем перемоделить объект. После того, как я получил лоупольный меш с хорошей топологией, я сразу же сравнил его со сканами и при необходимости пофиксил, чтобы лоупольный меш был как можно более похож на референсы.

Шаг 2: UV-развертки и текстуры

Затем пришел черед трудоемкого процесса создания UV-разверток и рисования текстур в Photoshop, с использованием фотографий высокого разрешения, из которых была создана одна карта (после многочисленных тестовых рендеров, проб и ошибок). Финальная картинка была получена в 3Ds Max. Дополнительно модели скалптились в Zbrush, чтобы получить displacement и normal-карты. Уже в 3Ds Max на модель назначался модификатор 2D Vray displacement, чтобы модели на рендере были детализированы так же как и в ZBrush.

Шаг 3: Тестовый рендер и освещение

Вот как сцена выглядела в Максе (единственный максовский светильник spotlight отвечает за каустику; освещение сцены производится за счет светильника VrayDomelight).

BreadSide_03 BreadSide_04

 

На рендере можно наблюдать сетку объектов без sub-divisions (ранняя версия сцены, объекты располагались по-другому). Справа можно увидеть черный хлеб с триангулированным мешем. Это более ранняя версия модели, от которой я впоследствии отказался. Она создавалась таким образом: бейзмеш в ZBrush, в котором, затем уменьшалось число полигонов, экспортировался в 3Ds Max. Из-за этого сцена была очень тяжелой. Модельки, полностью состоящие из четырехугольников, весили намного меньше.

BreadSide_05

Рендерер Clay показывает влияние модификатора displacement, с использованием текстур с выскоким и средним разрешением (2k для бубликов, 4k для большой буханки хлеба, батона и булочек).

BreadSide_06

Шаг 4: Геометрия и displacement

Бублики – это настоящая геометрия.  Мак и различные семечки – разные diffuse-карты. Семечки распределялись по геометрии с помощью Itoosoft Forest Pack Pro. Я использовал ЧБ картинку, чтобы Forest смог позиционировать их и запечь в полигональный меш. В цветах семечек также присутствует некоторая вариативность. Для позиционирования лоупольных прокси мешей в миске я использовал MassFX, которые затем заменил на хайпольные. Полотенце вокруг миски было создано в Marvelous Designer. Для создания текстуры ткани я использовал VrayHDRI-карту (8-битная JPG-картинка), поскольку, выяснилось, что она создает намного более сильный, убедительный и четко выраженный бамп. До сих пор не могу понять почему.

BreadSide_07

Снапшоты материалов бубликов и булочек и их настроек. Ничего сверхъестественного.

BreadSide_08 BreadSide_09 BreadSide_10

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D