Создание трейлера The Witcher 3: Wild Hunt

Опубликовано by editor . Размещено в Making of, Анимация и VFX, За кулисами, Игровые трейлеры, Интервью, Статьи

Digic Pictures приоткроет тайну создания предрелизного трейлера к игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Все мы видели невероятно крутые синематики от Digic Pictures — Mass Effect, Halo, Assassin’s Creed и т.д. Но скольких усилий потребует подобный синематик? С чего нужно начать, какая часть повествования наиболее важна? Мы погрузимся в процесс создания трейлера, используя работу Digic для компании CD Projekt RED, которая включает в себя все: от концепта до модели, волос, кожи, мокапа, анимации, эффектов, окружения и рендеринга.

 

Убивать монстров – работа тяжелая

В «Ведьмак 3: Дикая Охота» игроки берут на себя роль Геральта из Ривии, который бродит по Северным Королевствам и сражается со сверхъестественными силами или монстрами в сеттинге открытого мира. Поэтому, CD Projekt RED важно было передать мрачную атмосферу охоты своей игры. По словам Peter Sved, директора проекта, одна из главных идей, которую они хотели донести зрителю – суровая реальность. «Убивать монстров – тяжелая работа. Это изнурительно, трудно и, чаще всего, неприятно – в этом нет ни славы, ни романтики. Даже лучшим охотникам на монстров придется задействовать все свои силы, чтобы выполнить работу: свои лучшие навыки и хитрейшие трюки. Но и таким победа достается нелегко».

 

 захват движений и финальная картинка

Используя детальную раскадровку CD Projekt RED и референсы из игры, Digic подготовили аниматик ключевых сцен боя Ведьмака с частично невидимым вампиром. «Идеально было то, что CD Projekt RED предоставили нам огромное количество референсов и концептов не только Ведьмака и его способностей, но и для вампира. Так что нам удалось разработать идею в правильном направлении».

shot-in-progress

в процессе

Для тестирования кинематографических идей и построения сцен была подготовлена команда мокапа, состоящая из актеров и каскадеров. Для большинства сцен как, например, разговор Геральта и вампирши, мы записывали библиотеку PCAP (packet capture data), включающую в себя захват движения тела и захват мимики, данные с камеры, которая крепится на голове актера (HMC, Head-Mounted Camera). «Это техника позволяет использовать черты лица актера для дальнейшей анимации, а также значительно упрощает сам процесс для аниматоров, делая его достаточно гладким, позволяя добиться убедительных результатов на протяжении всего трейлера».

facial capture

захват движений лица

Что интересно, саундтрек в синематике (A Hole in the Sun от Two Steps From Hell) присутствовал и на начальных стадиях разработки трейлера. Он настолько тонко передавал требуемое настроение, что прошел путь от тестового аудио первых аниматиков до финальной версии. «Окончательный вариант аудиомикса был предоставлен CD Projekt RED, которые провернули невероятную работу и действительно задали нужный тон этому фильму».

Борьба с Ведьмаком

geralt-model

модель Геральта

Для разработки главного героя, Digic использовали образ, заданный CD Projekt RED в игре и рекламных материалах. «Они определили ключевые моменты в его внешности: статуру, прическу, его кошачьи глаза — результат магических мутаций и подготовки, — говорит главный моделлер по персонажам Tamás Varga. – Наша часть работы заключалась в мелких деталях, потому что обычно, игрок видит персонажа от третьего лица, т.е. ин-гейм модель немного нереальна. Например, ее руки немного больше, нежели в жизни; мы уменьшили их до более реалистичных пропорций. Тело модели сделали похожим на тело каскадера, чтобы улучшить анимацию на основе мокапа».

Мимика, полученная с помощью камеры была применена к модели головы Геральта, предоставленной CD Projekt RED и изначально заскалпченной в Zbrush. «Пришлось немного с ним побороться. Модель являла собой точное представление персонажа, и в то же время наши аниматоры могли использовать данные с камер по полной. В конце концов, нам удалось достичь довольно качественного сочетания, что устроило CD Projekt RED».

inside-the-shed

внутри амбара

Волосы Геральта «причесали» а Ornatrix, а детализировали в Yeti. « Волосы собраны из отдельных частей, разделенных на статические и динамические, — рассказывает лид по разработке волос Csaba Máté. – Хвост и свисающие локоны – это динамика, передняя часть – статика». Борода и брови были созданы в Yeti, как и легкий реалистичный пушок на коже вампира.

Визуализация вампира

Прекрасная девушка исчезает и обращается вампиром – потребовалось немало усилий чтобы эти две формы стали реальными. Процесс создания вампира начался со сканирования с использованием подхода фотограмметрии для захвата деталей. «На роль была приглашена местная актриса, ее лицо было полностью просканировано, в том числе и выражения ее лица, как простые, так и более сложные, — говорит Varga. — Мы также наняли модель для визуализации ее человеческого тела с формами, которые устраивали CD Projekt RED. Затем мы сгруппировали тело и голову, подправили кое-что в Zbrush и получили готового персонажа».

захват движений лица

facial-animation

лицевая анимация

Модель девушки также послужила основой для создания вампира, поскольку Digic хотели сделать его человекоподобным. «Финальная модель девушки была использована для скалптинга монстра в Zbrush; в качестве референса наш художник использовал концепт-арт, предоставленный CD Projekt RED. Поначалу, нам хотелось сделать образ измученного монстра, и мы ориентировались на фотографии больных анорексией, но вскоре мы изменили решение в пользу более сильного «мускулистого» варианта, при этом сохранив некоторые костлявость и жилистость. Мы добавили вампиру пальцеходящие ноги, чтобы сделать ее похожей на зверя. Эта идея впоследствии пригодилась нам для создания формы выше Геральта, а еще для создания волнующей анимации в конце боя, когда монстр пытается ползти.

character-progression

Верхняя часть модели проработана подробно, с учетом сохранения деформаций базовой сетки и без использования анимации displacement-карт. Для создания базовых движений, риг персонажа строился с использованием системы мускулов, навешенной на анатомический скелет модели тела, отсканированный ранее. «Из-за анатомических особенностей монстра, команда моделлеров сделала сетку формирующую немного нечеловеческие мыщцы, которые и определили окончательную форму персонажа. Мышечные деформации играют огромную роль в визуализации худых и костлявых персонажей, очень сложно сделать качественный скин, который будет правильно перемещать объемы тела».

Как и с Геральтом, волосы девушки-вампира – результат комбинации Ornatrix и Yeti. «Самой проблематичной частью работы над ее прической стал момент, где она распускает волосы в начале трейлера. Мы создали два набора волос, скрученные и распущенные. Оба набора были созданы из одних и тех же кривых, так что мы могли их смешать (blend). Еще одной интересной задачкой было добавление в волосы монстра застрявших во время боя частичек серебряной пыли – тоже с помощью Yeti».

Работа с лицом

poses

Подход со сканированием и полным захватом движений лица был выбран для точного переноса анимации в трейлер. «Данных получилось много, — говорит Varga, — включая статику, базовые и сложные выражения лица, поляризованные фотографии для текстур – все, как для Геральта, так и для Вампирши и модели тела для девушки. Тем не менее, все три персонажа отличались от финального варианта».

Пайплайн лицевой анимации Digic базируется на системе FACS ( англ. Facial Action Coding System — система кодирования лицевых движений, представляет собой систему для классификации выражений лица человека – прим.), с использованием достаточно высокополигональной модели, способной передать самые тонкие деформации: скольжение кожи, морщины и складки. «Система использует около 60 базовых блендшейпов, наш деформатор их обрабатывает, работает с правой/левой/средней частью, делает промежуточные блендшейпы, корректирует для использования в различных FACS-комбинациях, — сообщает директор команды аниматоров Gábor Horváth. – Это позволяет нам быстро воспроизводить данные библиотеки, плюс, он использует GPGPU ускорение (General-purpose computing for graphics processing units, техника использования графического процессора видеокарты, который обычно имеет дело с вычислениями только для компьютерной графики), чтобы аниматоры смогли получить быстрый фидбек от вьюпорта. Первоначально, этот пайплайн был разработан в наших предыдущих проектах, Halo 4 и Call of Duty: Advanced Warfare, с тех пор мы стараемся сделать его еще более эффективным».

мокап-сессия

Большинство базовых форм было получено с помощью сканирования, но все они, как и дополнительные формы, были промоделированы вручную с использованием отснятых фото-материалов. «Когда был построен риг, начались «тренировочные» сессии. Аниматоры определили ключевые кадры, полученные с помощью лицевой камеры, моделлеры подправили формы, чтобы те соответствовали выражениям лица в кадрах. С самого начала у нас была солидная основа, которую, уже на стадии производства мы улучшали в сотрудничестве с аниматорами и моделлерами».

Риг девушки почти один в один совпадал с лицом актрисы, которая появлялась лишь в нескольких кадрах. «Тем не менее, это были наиболее важные и эмоционально загруженные кадры во всем трейлере. Мы потратили уйму времени, чтобы проработать каждую деталь. Особое внимание было уделено ее улыбке, мы ежедневно отрабатывали ее, пока не остались довольны результатом».

geralt-poses

Геральт представлял собой иную задачу: он должен был быть похожим на существующую ингейм- модель. «И мы хотели добавить реализма, используя мимику актера. В конечном итоге, мы совместили его сканы и игровую модель в Zbrush и смогли использовать Facs-сканы для скалптинга базовых выражений, чтобы перенести мокап лица на риг. Этот подход окупился при создании ключевых сцен, например, в сцене в конце ролика, когда Геральт просыпается».

Гораздо большего скалптинга потребовало лицо вампира. В большинстве поз во время боя, монстр должен был выражать такие ключевые эмоции как триумфальная уверенность в себе и последующие удивление и шок. Digic использовали сканы актрисы и намеренно преувеличивали различные элементы ее тела. «Костная часть увеличена, кожа тоньше и сильнее натянута, огромные клыки значительно изменили область рта».

monster-final

финальный рендер монстра

Чтобы создать подобные изменения, Digic использовали существующую библиотеку блендшейпов и переносили человеческие черты на лицо монстра. «Потом следовал скалптинг. Губы, в частности, должны были быть более гибкими, чтобы она могла не только открыть рот, но и оскалиться. Много времени ушло на глаза: они должны были придать ей еще более чудовищный вид, но в то же время выражать боль и страх, когда Геральт смертельно ранил ее».

Камеры, закрепленные на головах актеров, производят захват движений их лица. «Мы используем камеры, чтобы получить основу для финальной анимации. Наиболее подходящие кадры мы отбираем и обрабатываем с помощью Faceware Analyzer и Retargeter. Этот метод значительно уменьшает время анимации, предоставляет отличные референсы и отправную точку для нашей команды аниматоров в плане сроков и динамики».

geralt-progression

Затем над анимацией работают художники, используя референсы с ригов и камер. «Важно отметить, что мы не всегда слепо и на все 100% следуем реферальным видео. В некоторых случаях, мы уходим от них, например, если актер слишком переигрывает, а наш риг выдает лучший результат с более слабыми настройками. Частью нашей работы является сотрудничество анимационного отдела с актерами, соглосование и уточнение лицевого рига, потому что сделать его сразу с первого раза невозможно, особенно с таким ригом как у нее, который должен уметь практически все. Мы не всегда можем использовать камеру – например, при выполнении трюков ношение подобной конструкции на голове может быть опасно. В подобных случаях нашим аниматорам приходится выходить из ситуации, работая с нуля».

Внутри и снаружи

Чтобы сделать окружение реальным, Digic использовали различные методы. По словам директора по окружению, Zoltán Pócza, во многих кадрах были использованы традиционное 3D, сканы объектов, отсканированные наземные участки, стоковые видео, matte painting и projection painting. «Все это делалось разными группами людей и должно было быть красивенько сгруппировано в NUKE – то, что и было сделано крутыми ребятами из нашей композитинг-команды».

shot-progression

Студия использовала 50 камер системы Photoscan, которая использовалась для сканирования персонажей, но подходила и для сканирования объектов. «Мы уже использовали подобный процесс сканирования в предыдущих проектах, для моделирования автокатастрофы. Для трейлера Ведьмака мы просканировали автономные объекты и участки земли. Камеры дают хороший результат, если их использовать точечно, на небольших объектах, в других ситуациях могут возникнуть проблемы».

Процесс сканирования был также использован для создания реалистичных деревьев, а деревья с особенно пышной листвой представляли собой микс из отсканированных ствола и больших веток и частей кроны, сделаных в Houdini. «Крыша сарая покрыта сухой соломой. И тут нам, конечно, пришлось почесать затылки, потому что ничем подобным мы раньше не занимались. И мы выбрали процедурный подход, который позволил нам сгенерировать солому на весьма примитивных объемах геометрии. Houdini было недостаточно для того, чтобы справиться с этой задачей, пришлось использовать множество проекций, чтобы сделать крышу реалистичнее».

Эффектные моменты

Визуальные эффекты в трейлере, включая невидимую вампиршу, покрытую мерцающей серебряной пылью – сложнейшая задача. Основная работа была выполнена в Houdini, а мерцающие частички добавлены в Yeti. Также в Houdini сделано огромное количество мелких эффектов: пыль, мусор, кровь, искры, летающие листья, дыхание, дым, атмосферики и даже при создании сцены, где вампир ползет по куче кукурузных зерен использовался инструмент зерна Houdini.

grainSim

симуляция зерна

В синематике также показаны заклинания, которые можно применять в игре. «Квен – защитный знак, выглядит как большая оранжевая сфера, которой Геральт защитил себя от брошенной в него телеги, — рассказывает лид по эффектам Dániel Bukovec. – Другой, Аард, Геральт использует для наступления и отбрасывает вампира в сторону. Аард затрагивает окружение, отбрасывает вещи в сарае, поднимает пыль и мусор. Эти эффекты состоят из динамического дыма, геометральных эффектов (нессимулированных) и истансов частиц, сделанных в Houdini. Некоторые компоненты пыли сделаны с помощью FumeFX».

aard симуляция знака Аард

Подсвети это!

Хотя синематик – это сплошь компьютерная графика, при его создании было использовано движение реальной камеры, следовательно, потребовалось пристальное внимание к освещению. «В ночных кадрах мы хотели добиться темной, мистической, туманной атмосферы лунной ночи. Для референсов мы использовали различные фильмы, а не фото, потому что последние могут ввести вас в заблуждение. К примеру, большинство ночных фотографий сделано с долгой выдержкой, и чаще всего они выглядят как фотографии, сделанные днем и при очень странном освещении».

«При рендере мы решили использовать нейтральный свет, а потом при композе сделать кадры более «ночными». Таким образом, matte-painting и индивидуальные рендер-слои были равномерно интенсивными, а не где-то насыщенными, а где-то нет. Лунный свет – это яркий ободок света и легкий туман, а более темное небо – отличная база для освещения».

outdoor_moonlight

бэкграунд

character-pass

character-pass

final-shot

кадр с освещением

Внутри сарая, Digic воссоздал пыльную атмосферу при помощи объемных лучей, подчеркивающих лунную ночь за окном. «Чтобы добиться желаемого освещения, нам пришлось постараться. Наше решение должно было не только отражать наше видение, но и правильно отрабатывать в каждом кадре, под любым углом камеры и подходить под критерии трудновизуализируемых интерьеров».

shed-concept концепт амбара

«Одной из важнейших задач художников являлось определение точного расположения отверстий в крыше амбара для последующей работы со светом и композитингом, — объясняет Péter Hostyánszki, главный композер. – Нужно было принять во внимание многие факторы: герои, объекты, на которые падает свет, как это отрабатывает в каждом кадре. Что не менее важно, луна должна была освещать хореографию каждого действия внутри амбара, чтобы подчеркнуть драматичность происходящего путем света и тени».

shed-background

бэкграунд амбара

final-shot-shed

кадр с освещением

Художники создали прокси-версию интерьера, вместо крыши вверху находились отдельные плейны. «Ключевой свет был настроен относительно быстро, после чего мы окончательно определились с положением отверстий и финальным видом крыши. Объемный свет (Volume light) и его влияние на окружение также немаловажны. Такой свет сам по себе не может быть использован для освещения, эффект от него неконтролируемый — освещается весь интерьер. Мы хотели применить его местно и использовали цилиндрические светильники, которые позволили нам контролировать яркость локально».

inside-the-shed

свет внутри амбара

Персонажам, помимо объемного света, тоже требовалось своесобственное освещение. «В большинстве случаев имеются в виду один или два светильника с текстурой отверстий в крыше. Таким образом, мы добились красивой подсветки героев и не слишком сильно отклонились от направления ключевого света, который явно заметен из-за объемных лучей. Это, кстати, сильно ограничивает в постановке дополнительных светильников».

Рендер

Digic – одни из первых стали использовать Arnold для рендера. Студия приняла его очень тепло и сейчас тесно сотрудничает с Solid Angle над его улучшением. «Мы использовали шейдинг на физической основе, а потом мы додумались разделить шейдинг по AOV (Angle of view), кое-где схитрили, и работа была сделана без нарушения внутренней логики шейдеров».

Большая часть анимированных эффектов материалов и текстур была достигнута на стадии композитинга. Horváth объясняет это тем, что «достижение правильного тайминга срабатывания этих текстур достигалось путем многократных итераций. Гораздо легче и быстрее было настраивать маски, а не возиться с материалами в Maya и постоянно рендерить». Например, момент, когда кожа вампира меняется из-за отравления: анимация вен была добавлена в NUKE.

monster_veins

вены монстра

monster_composite

финальный кадр

«Еще для работы с постобработкой текстурных проекций мы использовали метод перегона анимации из Maya в NUKE в формате Alembic. Оказалось, что в некоторых случаях это работает лучше, чем проецирование текстуры через UV-каналы, например, когда сильный motion-blur (размытие в движении) вызывал серьезные артефакты.

По словам Peter Sved, важно было показать в трейлере, что вселенная Ведьмака – «это не типичное «добро против зла», каждый в этом мире имеет свою историю и по-своему прав. Колыбельная, которую поет девушка-вампир – отличный пример: в общем-то, это песня, которую «монстр» могла бы петь своему потомству; о страшных ведьмаках, которые охотятся на них за деньги. Это неоднозначный мир, где Геральт не выглядит положительным героем, а девушка наоборот вызывает симпатию».

Анализ кадра: умирающая девушка

capture-and-final-dead

Анимация базируется на PCap референсах актрисы. Потом она претерпела значительные изменения: поскольку в сцене не было сильных движений лица, было особенно важно сохранить каждую деталь

dying-woman

анимация умирающей девушки

camera

камера

Отдельные раны и кровь были нарисованы и наложены поверх 3D-рендера в NUKE. Текстурные детали и кровь около рта были нарисованы по кадру, отрендеренному из проекционной камеры. Затем это было спроецировано из той же камеры в тот же кадр, на 3D-анимированную Alembic-геометрию ее головы, используя UV. И когда девушка закрывает рот, спроецированная текстура следует за перемещением/изменением геометрии.

dying-woman-final

финальный кадр


Читайте в нашей предыдущей статье «Strange Alloy» или что думают о нас «они».

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Fio

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D