Анимация персонажа, поднимающего тяжести

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Autodesk, Maya, Разное, Статьи, Уроки

В этом уроке Jahirul Amin расскажет о том, как реалистично заанимировать персонажа, поднимающего тяжести в Maya. При этом описываемые принципы подходят для любого софта.

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_01

Поиск референсов

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_02

Я начал с того, что открыл сцену с ригом персонажа, создал сферу, колонну и плоскость. Далее поместил колонну и плоскость в слой Environment, который при необходимости можно было скрыть. Затем я выполнил команду Panels>Orthographic>New>Side и создал новую камеру, назвав ее referenceCam. После этого я сделал активной новую камеру, перешел в View>Image Plane>Import Image и выбрал изображение, которое собирался использовать в качестве рефа для позы. В свойствах Image Plane я поставил галочку Attached to Camera. Далее с помощью команды Panels>Tear Off я «оторвал» окно с камерой и разместил его в сцене.

Настройка камеры

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_03

После этого я создал новую камеру с помощью команды Create>Camera>Camera, переименовал ее в renderCam и расположил соответствующим образом, затем залочил ее атрибуты Translate и Rotate. С этого ракурса я и планировал дальше работать, с него же собирался делать плейбласты. Кроме того, я бы всем советовал проверять, как выглядит анимация со всех ракурсов, поскольку грамотная работа с камерой иногда позволяет неплохо читерить, создавая более эффектные силуэты. Также не забывайте использовать команду View>Camera Settings>Resolution Gate, которая поможет правильно скадрировать шот.

Тяжесть

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_04

Начал я с того, что расслабил персонажа, выведя его из Т-позы. Добавил веса изначальной позе путем перемещения веса на одну сторону, расслабил пальцы и добавил спине изгиба. Это должна была быть первая поза, которую увидел бы зритель, а его всегда нужно заинтересовать с первого же кадра. После этого перешел к созданию ключевых поз, используя соответствующие референсы для тайминга. При этом я старался анализировать, как быстро одна рука движется относительно другой, как перекатывается шар по мере поднятия персонажем тяжести.

Нисходящее движение

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_05

По мере приближения персонажа к шару я задумался о гравитации и расставил его ноги шире, чтобы удержать равновесие. Затем, когда персонаж находился в нижней точке, я «обернул» его тело вокруг мяча, стараясь добиться того, чтобы форма спины была максимально приближена к форме букве «С». При этом персонаж должен был сильно прижимать шар к себе, удерживая его бедрами. Тут мне вспомнились упражнения с прыгающим мячиком, поскольку персонаж сжимается подобно мечу, эта поза противопоставляется следующей, когда персонаж, как и мячик, распрямляется или «растягивается».

Восходящее движение

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_06

Перед тем, как персонаж начнет поднимать тяжелый шар, я немного «присадил» его, чтобы предвосхитить основное движение. Затем я начал двигать персонажа вверх за счет движения бедер, ведущих спину, руки же двигались по инерции. Персонаж все также крепко прижимал шар к груди, но при этом он постепенно выпрямлял руки, это должно было подчеркнуть вес шара и то, какие усилия нужны, чтобы его сдвинуть. Я перемещал IK-контроллеры рук вместе с шаром, расставляя ключи одновременно, чтобы между ними не было рассинхрона или эффекта парящего мяча. При этом шар еще и частично лежал на коленях персонажа, что также подчеркивало его внушительный вес, подтверждавшийся также тем, что для финального рывка персонажу необходимо было передохнуть и перегруппироваться. Его ноги я старался максимально согнуть, чтобы эта поза эффектно контрастировала с выпрямленными ногами следующей, вытянутой позы.

Рывки

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_07

Итак, персонаж с шаром, лежащим на его ногах, был готов к финальному рывку. Я решил немного изменить положение его ног, чтобы показать зрителю, что персонажу необходимо перераспределить вес, чтобы управлять таким массивным и тяжелым шаром. После этого я заставил его твердо ухватиться руками за шар, снова немного «присадил» и передвинул бедра под шар, перед тем как начать его поднимать, чтобы, опять же, предвосхитить следующее движение. Далее я постарался еще больше усилить контраст между спиной в форме С и спиной в форме U и начал понемногу выпрямлять ноги, за счет которых персонаж и поднимает шар.

Вихляние

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_08

Восходящее движение должно было производиться за счет бедер персонажа, которые толкают шар вверх, поэтому я задал спине небольшое вихляющее движение, чтобы противопоставить это поднятию шара руками. Этим действием я старался подчеркнуть, что для того, чтобы положить шар на колонну, необходимы усилия всего тела персонажа. Кроме того, в этой позе он должен был быть максимально вытянут. Эта его поза должна была противопоставляться предыдущей, где персонаж был собран как пружина, усиливая этим весь процесс. В этот момент я также задумался о том, насколько сильной и читабельной была поза.

Брейкдаун-позы

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_09

На этом этапе я закончил с таймингом, анимация меня полностью устраивала. В противном случае, я дорабатываю позы и анимацию до тех пор, пока она не начинает мне нравиться. После этого я зашел в Animation Preferences и изменил тип тангентов с Default на Spline или Auto. Выбрал все контроллеры и открыл Graph Editor, затем сконвертировал ступенчатые кривые в Spline или Auto. Далее я внимательно просмотрел анимацию, при необходимости добавляя брейкдаун-позы. На этом же этапе я еще иногда добавляю некоторым позам предвосхищения и замедляю движение отдельных частей тела.

Дуги

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_10

Проверку дуг я начал с бедер, поскольку все движение персонажа идет от них. При этом я постоянно пытался помнить, что любые изменения в анимации бедер сразу же отразятся на всем теле персонажа. Кроме того, при использовании IK или инверсной кинематики для рук и ног персонажа проверить дуги просто необходимо, поскольку у поз инверсной кинематики линейная интерполяция. Также я проверил дуги, создаваемые самим шаром, и траекторию движения персонажа. Для этого я выбрал контроллер и выполнил команду Animate>Create Editable Motion Trail.

Клинап

3D_papa_animaciya_podyema_tyazhesti_11

Для того, чтобы руки персонажа располагались точно на мяче, я создал два локатора и зажал клавишу V, чтобы привязать их к контроллерам рук с помощью привязки по точке. Далее я припарентил эти локаторы к геометрии шара, чтобы они следовали четко за мечом, после точечно привязал контроллеры рук к этим локаторам. Это помогло устранить периодически возникающее перещелкивание.  При работе с руками старайтесь располагать их максимально близко к шару, практически вызывая проникновение. Иногда пусть лучше руки проникают в шар, чем плавают в воздухе. В конце, я добавил шару вращения, чтобы момент, когда он скатывается по груди персонажа на колонну, выглядел более убедительным.  Удачной всем анимации!

Финальный результат

Читайте в нашей предыдущей статье введение в риг Jahirul Amin.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D