Как создать 3D-монстра за 9 шагов

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Статьи

3D-художник Willem-Paul van Overbruggen рассказывает, как он создал Rhinosaur, 3D-существо для мультиплеера.

Willem-Paul van Overbruggen работает в CG-индустрии более 15 лет, 8 из которых он проработал художником по персонажам в компании Vanguard Entertainment Group в Нидерландах. Недавно Willem-Paul снова перешел на фриланс.

«Как-то двое моих друзей рассказали мне, что они разрабатывают собственную игру – Canto – мультиплеер в жанре экшн, где игрокам предлагается победить гигантских монстров. И я, недолго думая, предложил свою помощь в расширении линейки монстров-противников», — с энтузиазмом говорит Overbruggen. «Еще один мой друг, Mark Facey, взялся помочь нам с концептами и текстурами».

Результатом такого сотрудничества стал монстр Rhinosaur, которого можно увидеть в видео выше. У ребят получился очень устрашающий персонаж, не лишенный очарования пришельца. А если последовать примеру Overbruggen, то можно создать своего собственного не менее крутого монстра.

Шаг №01: Концепт-арт

rhino_01

Устрашающий Rhinosaur в полном «обмундировании», с колючими шипами и хвостом

Для Canto нам было нужно большое и очень быстрое двуногое существо, которое представляло бы серьезную угрозу сразу для четырех игроков и имело в запасе серию ужасающих атак и приемов. Именно таким потенциалом и обладал концепт Mark Facey.

Шаг №02: Блокинг

rhino_02

После довольно грубого блокинга и планарной развертки мы стали лучше видеть персонажа

Первое, что я сделал, был довольно грубый блокинг концепта, после чего я его развернул с помощью планарной развертки и наложил существующий концепт на модель. Так, мы смогли легко и быстро протестировать модель в движке игры, проверяя корректность размеров монстра и то, как он вписывается в окружение.

Шаг №03: Моделирование

rhino_03

Хайпольная версия была создана с помощью normal-карт

Как только мы поняли, что блокинг нас устраивает, пришел черед создания хайпольной версии монстра в ZBrush. При этом я старался быть максимально внимательным к деталям.

Шаг №04:  Пас ZBrush’а

rhino_04

На этом этапе я полностью сосредоточился на средних деталях, поскольку самые мелкие из них всегда можно добавить с помощью текстур

В ZBrush, с помощью таких кистей, как Clay Buildup, Inflate, Trim Dynamic и Slash, я нарастил монстру мышечную массу и костяную броню.

Кроме того, работать было очень удобно еще потому, что пока Mark рисовал текстуры, я мог спокойно сосредоточиться на скалптинге средних деталей, поскольку самые мелкие из них должны были создаваться с помощью текстур. Для головы ящера Mark рисовал отдельные, еще более детальные текстуры.

Шаг №05: Детализация лоупольной модели

rhino_05

Детализация, перенесенная с хайпольной модели на лоупольную

После того, как я перенес всю детализацию с хайпольной модели на лоупольную, я получил модель весом в 18k треугольников. В принципе, нас это вполне устроило, поскольку мы не были жестко привязаны к определенному числу полигонов.

Шаг №06: UV-развертка

rhino_06

UV-развертка делалась подручными способами в Blender

UV-развертка была сделана в Blender с помощью стандартных техник Pelt. При этом все швы создавались по эдж-лупам. В результате мы получили парочку разверток. С целью увеличения разрешения текстуры, я развернул только половину Rhinosaur, которую затем отзеркалил.

Шаг №07: Запекание карт и текстуры

rhino_07

Все текстуры, в том числе normal- и AO-карты, запекались в xNormal

Все карты, включая  Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Cavity и Convexity, запекались в xNormal.

Кроме того, этот метод идеально подошел для нужд нашего недельного тестирования игры, дав Mark’у возможность дорисовать финальную версию текстур.

Шаг №08: Финальные штрихи

rhino_08

Самые мелкие детали были созданы в Photoshop с помощью normal-карт с разными режимами наложения

Пока Mark дорисовывал свою замечательную текстуру, я извлекал normal-карты разного уровня детализации с помощью CrazyBump, инструмента, с помощью которого можно легко и быстро создать normal-карты на основании текстуры. Эти карты затем накладываются одна на другую в Photoshop, создавая рельефность и потрясающую детализацию.

Шаг №09: Финальный рендер

rhino_09

Так Rhinosaur выглядит на финальном рендере

rhino_10

А так в игре

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D