6 советов по Polypaint в ZBrush

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, ZBrush, Разное, Статьи, Уроки

Leticia Reinaldo рассказывает о преимуществах скульптинга раскрашенной модели в Zbrush.

3D_papa_polypaint_v_zbrush_01

Во время моделирования персонажа по концепту или при его отсутствии мы узнаем нашу работу лучше. Чем больше мы анализируем формы, линии, кривые, силуэт и выражение лица персонажа, тем более успешным будет финальный продукт нашего творчества. Ниже я приведу неплохой способ изучения персонажа путем его раскрашивания или полипейнта.

Обычно я раскрашиваю своих персонажей сразу же после блокинга, таким образом, процесс раскрашивания персонажа во время моделирования только поможет скорейшему и более успешному созданию персонажа.

Кроме того, это способствует лучшему представлению персонажа в будущем, клиенты же любят особенный и нестандартный подход, способный улучшить конечный продукт.

Описанные ниже шаги довольно просты, а что самое главное, весьма забавны. Мы сосредоточимся на глазах и лице, на основании чего вы можете разработать свою собственную технику, чтобы раскрасить остальные части персонажа. Для изучения цвета старайтесь использовать «настоящие» фотографии.

Кроме того, очень полезно изучать работы других художников, анализируя их приемы и техники, применяемые в похожих ситуациях. А теперь повеселимся!

Шаг 01: Помнить про основу

3D_papa_polypaint_v_zbrush_02

После того, как вы закончили с общим блокингом модели, начните заливать сабтулы разным цветом. На этом этапе можно экспериментировать с цветовыми сочетаниями. Для моего проекта я решила остановиться на землистых цветах, говорящих о том, что мой персонаж тесно связан с природой. Для того, чтобы залить сабтул цветом, просто кликните на кнопке Fill Object цветовой палитры. Старайтесь использовать материал без дефолтного цвета. Кроме того, можно почитать по форумам, какие шейдера для полипейнта обычно используют другие художники.

Шаг 02: Раскрасить глаза

3D_papa_polypaint_v_zbrush_03

Глаза – самая важная часть персонажа, их нужно выделить с самого начала, что только поможет в дальнейшей лепке. Я решила сделать своему персонажу большие зрачки как котенка. На изображениях 1, 2 и 4 я использую кисть Standard. При этом я обычно проверяю, чтобы для параметра Stroke было установлено значение Dragdot и использую альфу с резким краем. Штрих типа Dragdot залочит размер точки под размер кисти. Кроме того, отрицательные значения Focal Shift сделают кисть более резкой. На изображении 3 я изменила тип штриха на Freehand более светлого цвета и прошлась этой кистью по нижней части радужки, оттенив верхнюю более темным цветом.

Шаг 03: Оттенить лицо

3D_papa_polypaint_v_zbrush_04

Лицо стоит раскрашивать в режиме Color spray, изменяя Color Variance. Небольшие значения Color Variance помогут сделать цвет менее разнообразным, в то время, как большие значения окрасят Spray Stroke более заметно. Выберите основной цвет, измените его на более темный и пройдитесь им по затененным участкам. Более светлым цветом подчеркните светлые участки кожи, но не перестарайтесь, чтобы они не выглядели засвеченными.

Шаг 04: Добавить румянец

3D_papa_polypaint_v_zbrush_05

Обязательно пройдитесь насыщенным розовым или персиковым цветом по тем участкам, где к тканям лица приливает больше крови. Обычно это щеки, нос, подбородок и уши. В случае с мультяшным персонажем можно поэкспериментировать. Своему персонажу я еще подкрасила губы более темным цветом того же оттенка. Кроме того, как я уже писала выше, в попытке создать атмосферного персонажа стоит изучать, какие подходы используют другие художники в подобных случаях.

Шаг 05: Подчеркнуть глаза и брови

3D_papa_polypaint_v_zbrush_06

Выберите кисть Standard в режиме Freehand темного цвета. Для этого этапа важна твердая, набитая рисованием рука, поэтому неплохо будет включить режим Lazy Mouse с большим радиусом. Чем больше радиус, тем уверенней будет линия. Такая подводка подчеркнет и сделает глаза персонажа более выразительными, на этапе скульптинга не возникнет необходимость в ресницах. Такой же подход можно использовать и для бровей. Эти участки лица действительно помогают в создании характера персонажа. Толщина, густота или редкость волос также имеет большое значение, исходя из изображения выше.

Шаг 06: Добавить веснушки

3D_papa_polypaint_v_zbrush_07

Можно смело рисовать веснушки, если они пойдут вашему персонажу. Их можно создать с помощью кисти Standard в режиме DragRect. Выберите альфу 07 или 08 небольшой прозрачности и создайте рандомные отметинки на щеках, ушах, носу, подбородке и лбу. Лично я предпочитаю рисовать веснушки вообще без альфы. В режиме DragRect можно нарисовать сколько угодно точек разного размера на щеках и ушах, контролируя их расположение. Этот тип детализации делает персонажа более привлекательным и создает определенные зоны внимания.

Читайте в нашей предыдущей статье о быстром текстурировании в Mudbox.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D