6 ошибок начинающих аниматоров

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

Shawn Kelly, ведущий аниматор в Industrial Light & Magic, рассказывает о 6 ошибках начинающих аниматоров.

3D_papa_6_naibolee_rasprostranennyx_oshibok_animatorov_01

За анимацию Локдауна, наемного убийцы в «Трансформерах: Эпоха истребления», отвечал Shawn Kelly

Все в большее и большее число студий требуются аниматоры с опытом создания реалистичных анимаций животных и различных существ. Все чаще и чаще рекрутеры из VFX, геймдев и рекламных студий сталкиваются с тем, что довольно сложно найти хорошего аниматора с сильным деморилом.

Ниже я приведу 6 наиболее распространенных ошибок, которые допускают многие соискатели, желающие анимировать различных животных и существ.

Излишне «прилизанная» анимация

Реалистичная анимация (или, в идеале, немного преувеличенные движения с целью сделать анимацию более динамичной, яркой и запоминающейся) означает высокий уровень детализации и сложности движений.

Этот стиль анимации является настоящим искусством, который требует особенного взгляда на вещи. Вы будете работать по все тем же принципам анимации, но немного по-другому.

Существо, которое вы анимируете, станет по-настоящему реальным, если вы добавите немного несуразностей на определенные участки анимационных кривых, небольшой оверлаппинг или нахлест, который будет влиять на все движения персонажа.

Помните, что эта «несуразность», нарочитость должна быть едва заметной. Читабельные силуэты все также важны (и даже больше), дуги должны быть все такими же органичными и пр. Тонкость и упрощенная сложность – ключевые моменты в анимации существ.

Внимательно всмотритесь в анимацию своего персонажа, а теперь добавьте незначительные второстепенные действия, небольшой нахлест, сокращение мышц, все это создаст дополнительную реалистичность, наполнит персонажа мыслями и чувствами, заставить его дышать по-настоящему.

После того, как вы определили, какие движения хотите сделать более сложными (это может быть и элементарное растопыривание пальцев ног в тот момент, когда ступня касается опорной плоскости), то самое время их максимально упростить, чтобы они не оттягивали внимание на себя.

Отличная секвенция с драконом из второй части «Даров смерти», созданная Double Negative

Если вы показываете другу невероятно эпичный шот с драконом, над которым вы провели ни одну неделю, и первое, что он говорит «Ого, вот этот коготь отлично цокает по земле, когда он ставит ногу», то, значит, вы что-то делаете неправильно. Эти незначительные движения ни в коем случае не должны быть гвоздем программы. Они должны быть скорее осязаемыми, чем видимыми, во всяком случае при первом просмотре шота. Стоит всегда помнить о том, что цель подобных практически незаметных движений заключается в том, чтобы сделать дракона большим, страшным и настоящим.

Действие, пауза, действие, пауза

Риг существ обычно намного сложнее обычного рига, использующегося в анимации. Готов поспорить, что на первый взгляд риг кота, огра, гигантского робота с движущимися деталями и дракона со сложными контроллерами крыльев кажется невероятно нагроможденным.

На это есть веские причины, а, именно, та самая упрощенная сложность, высокий уровень детализации, которого невозможно достичь с ограниченным числом контроллеров.

К несчастью, это приводит к тому, что очень часто в деморилах аниматоров интересные движения или поведения животных смотрятся ломано.

Вместо того, чтобы наблюдать гориллу, которая вбегает в кадр, поднимает мяч и бросает его, мы наблюдаем гориллу, которую вбегает в кадр и останавливается. Затем она подбирает мяч и останавливается. Потом поднимает его и останавливается. И, наконец, бросает мяч.

Еще хуже бывает, когда эти действия ощущаются не связанными между собой. Руки двигаются отдельно от плечей, которые не реагируют, когда руки касаются земли, происходят заметные движения грудной клетки, которые никак не влияют на бедра и пр. Единственным выходом в такой ситуации станет длительное изучение референсов того, как-то или иное животное движется.

Референсы бегущих горилл

Скорость не соответствует размеру

Но это еще не самое страшное. Намного быстрее шот «убьют» нереалистично быстрые движения. Чаще всего аниматоры работают с человекоподобными персонажами, привыкая к одному и тому же таймингу. И, поэтому, нам становится очень сложно настроиться на другой тайминг и спейсинг, когда нужно заанимировать бегущую гориллу или летящего дракона.

Особенно заметным это становится, когда персонаж изменяет направление движения, начинает какое-то действие или, наоборот, резко останавливается. Мне очень часто приходилось наблюдать невероятно крутые движения какого-то огромного существа, которые сводились на нет из-за очень быстрой остановки, которая в реальном мире была бы невозможна из-за веса и комплекции персонажа. Это убивает на корню ощущение веса и полностью разрушает иллюзию размера.

Помните, что универсального тайминга на все случаи жизни не существует. Все персонажи, как и их размер, эмоции, формы, действия уникальны и заметно влияют на скорость движения.

Вся мощь воображения

Важнейшим аспектом анимации является воображение. И я верю, что все нам нужно работать над его развитием.

Но несмотря на это, есть моменты, когда нужно полагаться на воображение, а есть такие, когда этого стоит категорически избегать.

Даже если мы работаем над анимацией фантастического существа, нам нужно реально обосновать его движения. Анимируете четвероного пришельца? Посмотрите на его анатомию и постарайтесь понять, на какое животное он похож сильнее всего. Если вы не обоснуете движение персонажа реально существующим животным, то зрителю будет крайне сложно понять его.

На 6 мин. 50 сек. Hal Hickel, супервайзер по анимации в ILM, рассказывает про дизайн существ для «Тихоокеанского рубежа» на презентации Bloomberg Businessweek Design Conference 2014. Отличный пример того, аниматор работал с пришельцами.

Иногда в деморилах я встречаю персонажей, которые визуально напоминают мне каких-то животных, не вызывая при этом ни малейших ассоциаций с ними же при просмотре. Несомненно, странных и интересных эффектов в анимации стоит добиваться, но деморил – не самое подходящее для этого время. Если вы заанимируете льва, движущегося подобно ящерице в надежде поразить нас, то скорее всего мы просто переключимся на следующий деморил.

Ротоскопинг

Бездумное копирование видео референсов создаст иллюзию реалистичности. Полученная анимация будет выглядеть неплохо, в ней будет наблюдаться та самая упрощенная сложность.

Но будет ли это правильно?

Скорее всего нет. Референс – очень важный шаг в создании анимации существ, но следовать ему покадрово все же не стоит. И тут пришло время сказать о преувеличении, которое важно также, как и упрощенная сложность.

Вы же художник. Ваша работа заключается во внимательном наблюдении референсов и последующем создании чего-то уникального. Именно из-за этого хочется смотреть анимацию. Вы, как аниматор существ или визуальных эффектов, должны придерживаться реализма, не забывая при этом о преувеличении.

Вам, как художнику, нужно обросить художественным взглядом референс и решить, что именно вы будете преувеличивать. С помощью небольшого преувеличения позу можно сделать более динамичной, движение броским, а падение резким.

Именно благодаря этому небольшому преувеличению не будет чувствоваться ротоскопинг, а ваша анимация будет ощущаться реалистичной, а не роботической.

Ваша цель заключается в том, чтобы сделать свою работу чуть более живой, чем она есть на самом деле. Это сделает ее особенной. При этом не стоит излишне увлекаться преувеличением, иначе персонаж вообще перестанет казаться реалистичным.

Несоответствие стилей

Очень часто в деморилах я наблюдаю неконсистентность или несоответствие стилей. Это не имеет ничего общего со стилизованной анимацией. Все стили анимации (начиная с мультяшной и заканчивая фотореалистичной) важны и прекрасны по-своему, при этом все они равноправны, ни один из них не лучше. Важно же другое. Стиль анимации на протяжении всего шота должен оставаться одинаковым.

При просмотре деморилов мне очень часто приходится наблюдать цикл походки какого-нибудь невероятно крутого и огромного существа, которое потом начинает вытворять что-то мультяшное. Например, движения в середине сцены будут более быстрыми или позы слишком стилизованными по сравнению с остальной сценой. Довольно часто эта часть шота кажется скорее анимированной, чем реалистичной.

В работе важно понимать, в каком стиле вы работаете и придерживаться его. Научитесь это делать, а затем покажите в демориле.

Вне зависимости от того, являетесь ли вы аниматором со стажем или только начинаете свою карьеру, работаете в мультяшном или реалистичном стиле, помните обо всех этих важных деталях, демонстрируйте их знание в деморилах, создавайте реалистичные циклы бега и походки и учитывайте вес персонажей.

Читайте в нашей предыдущей статье 6 советов для создания правильных деморилов от бывалых рекрутеров.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Лене

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D