24 совета по освещению

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Без рубрики, Разное, Статьи, Уроки

Эксперты CG-индустрии рассуждают о ключевых приемах освещения, с помощью которых можно создавать еще более яркие 3D-арты.

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_01

НАБЛЮДЕНИЕ

Совет №01

Изучайте, как свет работает в реальном мире, как он отражается, в какие цвета окрашивает предметы и пр. Иногда он делает такое, чего никак не ожидаешь.  Jason Scott

Совет №02

Начните читать книги по фотографии, например, таких фотографов, как Jimmy Nelson, Roger Ballen или любых других, стиль которых вам импонирует. Держите эти книги на рабочем или письменном столе, обращайтесь к ним каждый раз, когда вам грустно, компьютер рендерит или появилась минутка свободного времени. Затем начните «читать» сами фотографии, поскольку путем банального изучения картинки можно узнать много всего нового, интересного и полезного. Всмотритесь в тени и блики, задумайтесь, какую схему освещения использовал фотограф, каким целям служил тот или иной светильник. Некоторые источники света могут отделять сабж от заднего фона, в то время, как другие, наоборот, будут притягивать внимание зрителя к нему. Kevin Beckers

Совет №03

Сначала настройте шейдера, а уже затем приступайте к настройке света, поскольку освещение сцены без настроенных шейдеров – пустая трата времени. Начните с простого маленького светильника, никакого GI, самый обычный Area-светильник, чтобы проверить, как работают шейдера. И только после того, как все настроено, можно задуматься о более серьезном освещении. Mostafa Zaki

Совет №04

Читайте не только специализированные журналы по 3D, но и журналы по фотографии. В таких изданиях обычно довольно подробно разбираются темы освещения и композиции, приводятся подборки неплохих советов и хитростей, которые вполне могут вознести ваши 3D-рендеры на новый уровень. Kevin Beckers

Совет №05

Не становитесь покорным рабом фотореализма. Вы можете и должны использовать фото референсы, чтобы разобраться в устройстве тех или иных предметов, но всегда помните, что вы – художник, свет должен служить вашим нуждам, а не наоборот. Ivan Stalio

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_02

НАСТРОЙКА ОСВЕЩЕНИЯ

Совет №06

Потратьте время на настройку базового освещения, перед тем, как переходить к сложным материалам и текстурам. Сначала всегда нужно понять, как свет будет влиять на финальную композицию. При тестировании освещения я обычно использую базовые шейдера типа Diffuse, Glossy и Transparent. Ранняя настройка базового освещения убережет вас от многих ошибок в будущем, не придется изменять или повторно размещать объекты в сцене, когда они уже затекстурены, что впоследствии может сэкономить время. Кроме того, всегда нужно экспериментировать со схемами освещения, пробовать что-то новое, поскольку это может уменьшить время рендера. Thomas Cairns

Совет №07

Всегда начинайте с самого простого, наименьшего светильника. Об этом постоянно говорят многие художники, но именно понимание этой простой истины помогает лучше ставить свет. Кроме того, вы и не заметите эффекта от самого маленького светильника, если начнете с самого большого. Если же тестировать освещение постепенно, переходя от простого к сложному, то проблем с чем-то более серьезным никогда не возникнет. Mostafa Zaki

Совет №08

Определитесь с основным источником света в самом начале. Иногда мы добавляем в сцену так много источников света, что под конец и не знаем уже, как каждый из них работает. Сосредоточьтесь на одном главном, выберите желаемые ракурс и интенсивность, после чего начинайте создавать второстепенные заполняющие светильники. Jonathan Ball

Совет №09

Постоянно экспериментируйте, пробуйте разнообразные светильники. Каждый раз я стараюсь настроить освещение по-другому, экспериментируя со светом. Ivan Stalio

Совет №10

Контрастное освещение наполнит сцену драматизмом, сделает ее более эффектной и интересной. Попробуйте сыграть на контрасте теплых и холодных тонов, найдите баланс между одним большим и множеством мелких светильников. Waldemar Bartkowiak

Совет №11

Разнообразьте цветовую палитру. Помните, что с помощью каналов или карт можно добиться различных результатов при использовании одинаковых светильников. В таком случае, результат будет оригинальным. Ivan Stalio

Совет №12

Помните о композиции, стройте ее с помощью света. Осветлите область, которая должна быть сразу же заметна, направляйте взгляд зрителя с помощью лучей света. Для создания лунного света в работе «Master of the Books» я использовал три источника света, размещенных в одном месте, сразу же над дырой в потолке, все они смотрели вниз:
  • Бледно-голубой светильник радиусом 5° и интенсивностью 10%. Его целью было осветить пол и высветить основные элементы в центре сверху.
  • Большой светильник типа Area, размером больше дыры в потолке. Он был темно-синий, с интенсивностью 180% и затуханием, для которого я использовал параметр Inverse Distance Squared. Свет от него достигал пола библиотеки, заливая всю комнату мягким голубым цветом. Такие большие источники света обычно отбрасывают красивые, мягкие тени.
  • Последний светильник был удаленным, для объемного света. Он никак не влиял на Diffuse или Specular, создавая вместо этого столб света, проникающий извне сквозь дыру в потолке и направленный вниз. Интенсивность этого источника света была 100%, параметр Effect Dissolve составлял 20%, остальные настройки я оставил дефолтными. Размером этот светильник не превосходил дыру в потолке, в длину был практически таким же, как и сама библиотека. Это помогло мне добиться желаемого затухания, учитывая мой ракурс камеры. Цвета он был белого, так верхняя часть библиотеки освещалась всеми оттенками синего, дополнительно подчеркивая лучи лунного света. Waldemar Bartkowiak

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_05

ЭФФЕКТЫ И ТЕНИ

Совет №13

Всегда настраивайте гамму. Физически корректная гамма составляет 2.2, но чаще всего это значение не дает желаемого результата. Обычно я использую гамму 1.6, 1.8 или 1. Помните, что в своем мире законами физики управляете вы, все зависит от обстоятельств. Jason Scott

Совет №14

Не бойтесь темных участков на изображении, не все же должно быть ярко освещено, темные участки лишь добавляют атмосферности. Терпеть не могу фильмы, снятые в темных помещениях, пещерах или неосвещенных комнатах, которые затем вручную освещаются некачественным светом, в котором видно все до мельчайших деталей. Это портит всю атмосферу. Jonathan Ball

Совет №15

Невидимое глазу – важно, поскольку мы может использовать темноту и тени. Jason Scott

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_03

Совет №16

Помните о свете за камерой. Представьте себе город ночью, вы рендерите его небольшую область со зданиями. В действительности такой кадр будет освещаться еще светом от зданий, автомобилей, неоновых вывесок и пр., расположенных за пределами основной сцены, все это только добавляет вторичного освещения и отражений. Создавайте дополнительные источники света, расположенные за камерой, для имитации такого эффекта. Jonathan Ball

Совет №17

Используйте объемное освещение без фанатизма, помня при этом, что оно может добавить сцене эффектности. Особенно хорошо такой подход работает при освещении интерьеров и может акцентировать внимание зрителя на главном объекте. Thomas Cairns

Совет №18

При необходимости старайтесь настраивать в сцене сложные тени. Даже если окружение за пределами интерьера не нужно моделировать, оно может сделать тени в сцене более эффектными. Это могут быть как текстуры с альфа-каналом, так и, например, капли дождя, расположенные на пути источника света. Thomas Cairns

Совет №19

Ломайте свет с помощью, например, карты Noise, назначенной в Projector Map в 3ds Max, или разместите перед источником света дерево, что сделает рендер более реалистичным, а интенсивность света разнообразной. Рендер с таким освещением сразу же будет выгодно отличаться от идеального CG-освещения. Карта Dirt, назначенная на Specular или Bump, также поможет избавиться от равномерности, присущей CGI. Kevin Beckers

Совет №20

Светящаяся геометрия/полигоны или Lumigons в MODO помогают создавать более сложное освещение. В большинстве случаев мне недостаточно обычного фотореалистичного света, даже если я работаю над сценой вне помещения. Иногда кроме солнечного света я использую дополнительные светильники, чтобы сделать затененные участки изображения более читаемыми или выделить какой-то определенный элемент или деталь. Ivan Stalio

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_04

Совет №21

Частички пыли, витающие в воздухе, делают сцену более яркой. Их роль может сыграть система частиц или обычная геометрия с альфой в сочетании с объемным светом. Эти частицы будут освещаться всеми светильниками, добавляя рендеру эффектности. Waldemar Bartkowiak

Совет №22

В Blender я часто создаю плоскости с эмиссионым материалом и светильники насыщенных цветов, которые использую в сочетании с другими плоскостями, расположенными в противоположной стороне и светильниками контрастных, менее ярких цветов. В итоге это создает в сцене интересные цветовые эффекты. Jonathan Ball

Совет №23

Не бойтесь использовать волюметрическое освещение в сочетании с туманом. Это не только добавит изображению глубины, но и поможет в создании атмосферы таинственности. Можно также добавить эффекты типа дымки с помощью обычной текстуры. Хорошим примером такого подхода будет свет, бьющий в окно запылённой комнаты или лучи солнца, пробивающиеся сквозь облако. Взаимодействие с окружением делает такие источники света более яркими и эффектными. Waldemar Bartkowiak

Совет №24

Творящая чудеса постобработка. Она, вне всяких сомнений, является одним из мощнейших инструментов 3D-артиста, но при этом не стоит целиком полагаться на нее. Старайтесь максимально использовать возможности освещения 3D-редактора, в котором вы работаете. Даже при рендере по пасам делайте эти самые пасы божественными, не дожидаясь поста. Mostafa Zaki

Эксперты:

Jonathan Ball

Waldemar Bartkowiak

Kevin Beckers

Thomas Cairns

Aris Michailidis

Jason Scott

Ivan Stalio

Mostafa Zaki

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как сделать CG-рендер более реалистичным.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D