Топ-12 советов по созданию цикла походки

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

Создание цикла походки или walk cycle является вполне рутинной задачей любого аниматора, будь он новичком или профессионалом со стажем.

Добиться того, чтобы персонаж ходил реалистично, довольно сложно, однако оно того стоит. При этом циклы походки используются повсеместно, начиная с видеоигр и заканчивая рекламными роликами или фильмами. Именно поэтому быстро и качественно созданный цикл походки так важен.

При создании цикла походки необходимо принимать во внимание различные принципы анимации, предприняв ряд важных шагов. Описанные ниже 12 советов помогут быстро создать реалистичный цикл походки.

walkcycle_01

Шаг №01: Подходящий видео референс

На первый взгляд это кажется очевидным, однако от этого видео рефенс не становится менее важным или нужным, поскольку является лучшим инструментом аниматора. Перед созданием цикла походки необходимо потратить какое-то время на то, чтобы разобраться в том, как движется тело человека.

Как вращаются бедра? Куда переносится центр тяжести? Сколько кадров занимает один шаг? Именно такие вопросы необходимо задать себе во время изучения походки человека. Постарайтесь записать на видео то, как вы ходите, даже если в работе вы используете онлайн референс. При таком подходе вы сможете почувствовать механику вашего тела. Помните, что этот референс вы снимаете для себя, поэтому вам совершенно не нужна фантастическая камера, любого гаджета, оснащенного камерой, будет более чем достаточно.

walkcycle_02

Шаг №02: Контактная поза

Есть четыре основных позиции в цикле походки, для которых изначально нужно создать блокинг. Они являются основой цикла походки. Первой такой позицией является контактная поза.

Контактной позой является момент, когда нога полностью выпрямлена и контактирует с плоскостью. С этой позы начинается и заканчивается каждый шаг, именно она определяет то, как будет выглядеть цикл походки. При создании контактной позы не нужно излишне вытягивать или распрямлять ногу. Вместо этого ее нужно немного согнуть, чтобы избежать возможного перещелкивания коленей.

walkcycle_03

Шаг №03: Нижняя позиция

При создании цикла реалистичной походки, вес персонажа переносится в его нижнюю часть сразу же после контакта с плоскостью, по которой он идет. С учетом этого необходимо создать нижнюю позу персонажа.

Исходя из этой позы вес персонажа переносится на ногу, контактирующую с плоскостью. И, поскольку это самая нижняя позиция в цикле походки, вес персонажа можно определить по тому, как двигаются его бедра. Однако, не стоит увлекаться. Для создания более естественной походки проверьте, чтобы персонаж не подпрыгивал вверх вниз.

walkcycle_04

Шаг №04: Промежуточная поза

Следующей позой станет поза, когда персонаж переносит вес с одной ноги на другую.

Для того, чтобы соблюсти баланс, вес персонажа необходимо перенести на опорную ногу. В тот момент, когда нога отрывается от плоскости, персонаж должен сделать уже половину шага, при этом его руки должны быть расположены вдоль корпуса. Считайте эту позу промежуточной.

walkcycle_05

Шаг №05: Верхняя позиция

Это — четвертая основная поза цикла походки. В этой позе персонаж находится в высшей точке цикла походки, и его нога начинает двигаться в сторону плоскости. Считайте эту позу точкой затухания цикла походки.

Вес персонажа должен перенестись вперед, при этом контактной точкой станет отклоненная вверх пятка или каблук ноги, отставленной назад. После завершения блокинга этой ноги повторите шаги 2-5 для второй ноги. Теперь, когда с блокингом закончено, зациклите анимацию, перед тем, как начать ее “вылизывать”.

walkcycle_06

Шаг №06: Вес верхней и нижней частей

Первым делом необходимо отрегулировать вес персонажа. Для того, чтобы добиться корректного веса, необходимо настроить значения атрибута Translate Y у root-контроллера.

Например, можно представить, что бедра персонажа — это мяч, который подпрыгивает по мере того, как персонаж идет. При этом бедра влияют на движение ног, но не стоит волноваться о них сейчас. Это происходит из-за того, что любые изменения, произведенные с root, отражаются на ногах. Поэтому перед тем, как переходить к ногам, необходимо настроить движения для частей тела, расположенных выше  по иерархии.

walkcycle_07

Шаг №07: Боковой вес

После того, как вес верхней и нижней частей тела персонажа настроен, пора переходить к настройке веса боков, за который обычно отвечает атрибут Translate X. Если расположить бедра над занесенной для шага ногой, то можно создать иллюзию того, что персонаж сохраняет равновесие по мере перенесения веса из стороны в сторону.

Спейсинг можно подкорректировать с помощью кривых в Graph Editor. В большинстве случае необходимости в добавлении ключей нет, поскольку поведение кривых можно также редактировать с помощью тангентов.

walkcycle_08

Шаг №08: Грудная клетка

С помощью верхней части тела можно добавить циклу походки еще больше реалистичности. Если у вашего персонажа значительные, широкие вращения грудной клетки, это добавит персонажу статности. В зависимости от того, чего вы пытаетесь достичь, этим преимуществом можно воспользоваться или, наоборот, сделать эти движения едва заметными.

Помните, что даже если статность персонажа не сыграет вам на руку, для большей реалистичности стоит добавить грудной клетке небольших вращений. Если у персонажа двигаются руки, то и грудная клетка должна двигаться, поскольку именно так и происходит в природе.

walkcycle_09

Шаг №09: Локти

После грудной клетки пора переходить к рукам. На этом этапе можно добавить движений локтю, который следует за рукой. Руки движутся по тому же принципу, что и грудная клетка. Первыми двигаются плечи, затем верхняя часть руки, локоть и, наконец, запястье. И не забывайте экспериментировать.

walkcycle_10

Шаг №10: Перещелкивающие колени

На этом этапе работа с верхней частью тела закончена, пришло время фиксить ноги. А это значит, что необходимо решить возможные вопросы с коленями, которые скорее всего имеют место быть. Пофиксить это довольно просто. Есть несколько различных способов, которые зависят от того, что вам нужно получить в результате.

Прежде всего можно воспользоваться stretch-контроллером ноги, если таковой имеется в ригге, с которым вы работаете. Если такой контроллер имеется, немного растяните или наоборот сожмите ногу, чтобы избавиться от перещелкивания. Но не переусердствуйте. Не стоит превращать персонажа в Эластику из “Суперсемейки”, если только это не пойдет на пользу вашему проекту.

Кроме того, можно воспользоваться hips-контроллером, если в ригге не предусмотрен stretch-контроллер. При этом также не стоит усердствовать. Если же при контактной позе колено персонажа немного согнуто, то ничего фиксить практически и не придется.

walkcycle_11

Шаг №11: Шлепающие ступни

Еще одним замечательным способом подчеркнуть “весомость” персонажа является небольшое пошлепывание ступней при контактной позе. Ступня персонажа должна перейти от занесенной к устойчиво стоящей на плоскости позе за 1 или 2 кадра. Первую позу сделайте немного расслабленной, а следующую напряженной.

Это добавит реалистичности всей походке в целом, сделав вес персонажа “настоящим”. При этом пальцы ног можно немного вытянуть вверх в момент, когда нога персонажа занесена над плоскостью, и дать им скользнуть по плоскости, когда нога переходит из расслабленного состояния в напряженное, в момент, когда начинает отрываться от плоскости.

walkcycle_12

Шаг №12: Доработка цикла походки

На этом этапе в анимацию необходимо добавить ряд всевозможных мелких деталей, незаметных на первый взгляд, но добавляющих реалистичности всему циклу походки. Последите за тем, как движутся руки и ноги, при соединении крайних точек запястий и щиколоток должна получаться дуга. Добавьте деталей движению пальцев. Вернитесь еще раз к видео референсу и подумайте, использование каких моментов улучшило бы анимацию, и доработайте оставшиеся 10% анимации цикла походки.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D