12 признаков хорошего ригга

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

Ригг – очень важная часть 3D-пайплайна, без него не возможна анимация. 

В статье рассматриваются ключевые особенности, характерные для хорошего ригга любого персонажа.

friendly_rigg_01

Корректные деформации

friendly_rigg_02

Корректные деформации – одна из важнейших особенностей любого ригга. Ригг должен деформировать геометрию корректно и реалистично. При наклоне персонажа грудная клетка и живот должны деформироваться реалистично, поскольку именно так это и происходит в реальном мире.

Некорректные деформации будут постоянно резать глаз, плохо смотреться не только во время анимации, но и на рендере. Во избежание этого необходимо раскрашивать веса должным образом и в необходимых местах.

Если персонажа моделите не вы, а получаете уже готового, его сетку необходимо проверить на разрешение, достаточное для корректных деформаций. Топология персонажа должна также отвечать требованиям анимации. Перед сдачей ригга его необходимо протестировать, посмотреть, как деформируется геометрия, проверить, подходит ли топология под анимацию, поскольку в противном случае аниматор не сможет работать с таким риггом.

Понятные контрольные кривые

friendly_rigg_03

Для того чтобы аниматор мог анимировать ту или иную часть тела, он должен иметь доступ к контрольным кривым, привязанным к джоинтам, что облегчает работу с персонажем. При этом положение кривых должно быть очевидным, чтобы аниматор мог легко понять, за какую деформацию отвечает тот или иной контроллер.

Также контрольные кривые должны быть достаточного размера, чтобы аниматор мог легко их выбрать. Понятные контрольные кривые уже являются залогом того, что аниматор потратит меньше времени на знакомство с устройством ригга и больше сосредоточится на анимации.

GUI

friendly_rigg_04

GUI или графический интерфейс пользователя – невероятно замечательная фича, которая может содержать любое количество контроллеров. Контрольные кривые очень важны, но в зависимости от сложности ригга не стоит перегружать психику аниматора обилием кривых. В таком случае на помощь приходит графический интерфейс, который может содержать хоть тысячу контрольных кривых.

GUI также очень хорошо подходит для контроллеров лица, при этом вьюпорт не перегружен кривыми, а аниматор лучше ориентируется в ригге, поскольку он представлен визуально.

Однако необходимо помнить, что GUI должен быть в меру сложным. Старайтесь избегать многочисленных подменю для разных контроллеров одного персонажа, поскольку GUI должен ускорять процесс работы, а не растягивать его до бесконечности.

Контроллеры для глаз

friendly_rigg_05

Контроллеры невероятно важны при анимации глаз, которые играют очень важную роль для создания эмоций и настроения персонажа. При этом должны быть созданы не только контроллеры для создания эффекта моргания, но и другие, поскольку персонаж явно будет не только моргать.  Контроллеры squash и stretch также очень помогут при создании преувеличенных эмоций.

IK и FK

friendly_rigg_06

В любом ригге всегда должна быть предусмотрена возможность переключения между IK и FK, как между руками, так и между ногами. Хороший ригг должен учитывать возможные варианты, поскольку аниматорам не всегда удобно использовать только систему IK. Риггеру же необходимо учитывать все это при сетапе, а также то, для какой анимации будет использоваться ригг.

В ригге также должна быть предусмотрена необходимость переключения между IK и FK для ног. И даже если IK в основном используется для ног, иногда аниматору может понадобиться и FK. Во всяком случае, такая возможность должна быть предусмотрена.

Гибкость

Риггер не всегда может предусмотреть все случаи использования ригга, именно поэтому ригг должен быть гибким. При этом он должен учитывать как и реалистичную, так и мультяшную механику движений.

Например, можно укомплектовать ригг контроллерами squash и stretch, чтобы аниматоры при необходимости могли создавать различные эмоции. Не все шоты будут только мультяшными или только реалистичными, однако у аниматора должна быть возможность создания красивой анимации.

В зависимости от ситуации и проекта бывают случаи, когда ригг будет использоваться только для реалистичной анимации, а не мультяшной, или наборот. Тогда имеет смысл пообщаться с аниматором перед созданием ригга, чтобы понять, что конкретно ему нужно.

Контроллеры для пальцев

friendly_rigg_07

Контроллеры пальцев – еще один важный аспект ригга персонажей, который обычно упускается из виду. При этом пальцы должны не просто вращаться по одной из осей, поскольку руки также участвуют в создании эмоций и настроения персонажа. Именно поэтому корректный позинг так важен.

В хорошем ригге джоинт каждого пальца должен вращаться по осям X, Y и Z. Это позволит аниматору создать такое явление как drag and lead при анимации пальцев. Также аниматоры смогут идеально позиционировать пальцы.

При этом можно пойти дальше и добавить контроллеры squash and stretch для кончиков пальцев для имитации давления, которое происходит, если, например, пальцы упираются в другой объект, предположим стол.

Масштабирование относительно глобальной системы координат

friendly_rigg_08

Наличие возможности масштабирования персонажа под размеры окружения также очень важно. У аниматора должна быть возможность скейла всего ригга, включая контроллеры.

Это даст аниматору еще больший контроль над шотом. Например, аниматорам обычно приходится серьезно читерить, чтобы достичь необходимого эффекта, наличие возможности скейла персонажа идеально подходит для симуляции перспективы относительно двух персонажей.

Контроллеры для симуляции дыхания

Контроллеры для симуляции дыхания станут прекрасным дополнением к любому риггу, поскольку если персонаж – живое существо, он просто обязан дышать. Наличие контроллеров дыхания может значительно ускорить рабочий процесс.

Кроме того, можно помочь аниматору в быстрой анимации дыхания персонажа без дополнительного масштабирования или перемещения грудной клетки. Для этого достаточно будет создать обычный слайдер, что будет означать реалистичную анимацию, созданную за секунды путем ключевания оного слайдера.

Автоматизация

friendly_rigg_09

В большинстве случаев ригг должен содержать уже готовые анимационные решения. Например, экспрешн, контролирующий открывание и закрывание глаз персонажа для создания эффекта моргания. При этом аниматор, скорее всего, будет дорабатывать эмоции, но стадия блокинга уже будет пройдена.

Еще одним примером автоматизированного ригга станет, например, формирование кулака. Так, подобный участок геометрии будет контролироваться слайдером, что ускорит процесс анимации, позволив аниматору быстрее покончить с блокингом.

Контролеры различных уровней

Сложный ригг, как уже упоминалось ранее, может содержать сотни или тысячи различных контроллеров. Это будет перегружать компьютер и вьюпорт, замедляя процесс анимации и не давая аниматору работать в полную силу. И, хотя, в большинстве риггов не содержится такое количество контроллеров, все же наличие облегченной версии ригга весьма важно.

Для идеального позинга аниматорам нужно великое множество контроллеров, что совершенно не означает, что все они должны быть доступны одновременно, поскольку не все контроллеры могут понадобиться для одного шота. При этом наличие облегченной версии ригга даст аниматорам возможность переключения между риггами, позволяя им работать в нужном темпе и не подвешивая систему.

Переключение между контроллерами

Аниматорам очень удобно переключаться между контроллерами нажимая на клавиатуре на клавиши управления курсором. Например, при выделенном запястье можно легко переключиться между локтем или рукой, нажав на стрелку.

И, даже если это не самый отличительный признак хорошего ригга, он не будет таким уж лишним. Даже такие незначительные, казалось бы, дополнения чрезвычайно важны для аниматора, поскольку они ускоряют рабочий процесс.

Возможность переключения между контроллерами с помощью клавиш управления курсором не просто делает ригг более интуитивным, она дает аниматору возможность уделять больше времени анимации.

Хотите знать больше? Приходите к нам!

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D