10 советов для ускорения работы в ZBrush

Опубликовано by Simply_Better . Размещено в ZBrush, Софт, Статьи

Простые советы помогут оптимизировать работу и ускорится, работая в ZBrush.

1. Производительность

Задавайте значение Compact Memory сами вместо значений по умолчанию. ZBrush изначально переоценивает возможности вашей машины, поэтому на компьютере средней мощности оптимальное значение = 4096. Ищите его по адресу Preferences > Mem > Compact Mem. Не забудьте сохранить эти значения при помощи Preferences > Config > Store Config (либо хоткей Ctrl+Shift+I).

48747_inline_011

2. Lazy mouse

Поленитесь немного и чаще используйте Lazy mouse. Она поможет при моделировании волос, швов, складок. Lazy mouse — гибкий инструмент и более чувствительный (в сравнении с обычной кистью). Ищите её в меню Stroke> Lazy Mouse либо используйте горячую клавишу L.

48747_inline_021

3. Использовали Lazy mouse и хотите усилить эффект?

48747_inline_04Нажимаем 1 и этот хоткей усиливает последнее действие.

4. DynaMesh и ZRemesher

Если до этого вы работали в другом пакете и подгружаете модель с Maya или 3dsMax, то быстро накинуть полигонов можно при помощи DynaMesh. Настройка DynaMesh: включаем Polish и ставим значение Blur=100. Лучше сначала устанавливать невысокое разрешение (для треугольников будут актуальны высокие значения).

48747_inline_041

ZRemesher работает противоположно DynaMesh. Он предназначен для понижения кол-ва полигонов.

Если ваша модель содержит сложные углы, которые не поддерживаются DynaMesh, вы можете использовать ZRemesher для создания полигрупп. Просто примените Auto Groups With UV либо Groups by Normal, который поддерживает формы вашей модели.

Затем примените crease (но это не всегда необходимо) к каждой полигруппе Geometry > Crease > Crease PG.

Вы можете делать ZRemesh моделе несколько раз, чтобы добраться до уровня подразделений, который будет готов к polypaint. В приведенном ниже примере, к сетке был применен ZRemesh 4 раза.

48747_inline_05-e1452886167947-1

5. Clowning geometry

Если в пайплайне вы используете Substance Painter или Quixel, то вы наверняка создавали ID-маску. В ZBrush эту маску также можно использовать (чтобы рисовать только по необходимым в данный момент мешам).

48747_inline_06-1

Импортировать маску можно в меню Preferences > Importexport > Import > Import Mat As Groups. Эта настройка означает, что цвет, назначенный в другом 3д-пакете будет применятся к сетке.

48747_inline_08

6. Флипайте

Для генерации нормалей ищите меню Tool > UV Map. В инструменте Normal Map мы включаем кнопки Tangent и Adaptive on. Экспорт нормалей с правильными настройками обычно переворачивает текстурные карты. Помните, что -Y — это DirectX и + Y — это OpenGL. Параметр FlipG используйте только для DirectX перед экспротом.

48747_inline_09

Если на рендере всё равно текстура отображается не совсем корректно это инвертнуть зелёный канал в Photoshop.

48747_inline_10

7. Настройки кисти

Не забывайте включать Backface masking (по умолчанию эта функция выключена. Ищите эту функцию в настройках кисти.
48747_inline_11

8. Ещё пару слов о кистях

Включайте BRadius для моделинга hard surface и блокинга.

48747_inline_12

Используйте Alt. Если зажимаете один раз при использовании кисти, то получится кривая, если два раза — то можно построить угол.

48747_inline_13

9.Morph Target Modeling

Morph Target - это способность геометрии применять форму меша, который мы укажем. Настройки инструмента следует выставлять следующие.

48747_inline_14

И если геометрия получилась инвертнутой, то флипаем её.

10.UV Master

Крутая вещь для быстрой развертки. Одна простая кнопка Unwrap может заменить много манипуляций в Maya. Не забывайте работать на клоне (Work on Clone), а уже затем дублировать ювишки на основной объект. Flatten показывает как будет выглядеть развертка.

48747_inline_15

48747_inline_16


Читайте в нашей предыдущей статье Making of Warcraft

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D